Instrucciones

Instructions

¿Quieres aprender? AQUÍ te enseñamos cómo

El Juego se divide en RONDAS que inician con el lanzamiento del aro y terminan con el lanzamiento del último cotejo y el conteo de puntos. Las rondas se dividen en 7 FASES.

Lanzamiento estratégico del ARO por un equipo.

Lanzamiento de las MECHAS por el otro equipo con el fin de que caigan dentro del aro (‘encholarlas’) para ganar monedas.

Determinación de LA MECHA OBJETIVO.
La que queda “encholada” dentro del aro. Si ninguna cae dentro del aro se escoge la que quede más cerca al aro.

Lanzamiento de los COTEJOS para hacer MOÑONAS:
Si la mecha objetivo cae dentro del aro, el objetivo es que los cotejos al caer queden y se mantengan encima de la mecha hasta el final de la ronda. Esto se llama MOÑONA. Esto le permite al equipo ganar el máximo puntaje; ganar la ronda y lanzar las mechas en el siguiente turno.

El lanzamiento de los cotejos comienza con un participante del equipo que lanzó el aro, seguido por un participante del equipo que lanzó la mecha, y así de manera intercalada hasta agotar los cotejos.

Determinación del GANADOR de la Ronda:
El equipo que gana la ronda es el que logre hacer una moñona al tener por lo menos uno de sus cotejos encima de la mecha objetivo al final de la ronda. De no haber moñona, el ganador de la ronda será el equipo que tenga el cotejo más cerca a la mecha objetivo.

Si hay EMPATE por posición de los cotejos, ningún equipo gana puntos, la siguiente ronda la inicia el que comenzó la ronda anterior. Si gana monedas doradas en esa ronda no las pierde.

Conteo de Puntos del ganador de la ronda.
Solo cuenta puntos el ganador de la ronda. El otro equipo no gana ningún punto: ni por cercanía, ni por la forma que se ‘enchola’ la mecha al aro, ni por moñonas.

Lanzamiento del Aro: Nueva Ronda
Desde el punto donde quedó el aro anterior, el jugador del equipo que no ganó la ronda lanza el aro hacia el lado contrario.

CÓMO GANAR EL JUEGO

Hay 2 maneras de ganar el juego:

Antes de que se lance otro elemento del juego. NO gritar el nombre del juego ANULA ESTA FORMA DE GANAR y solo se podrá ganar por puntos.

 

Por cada mecha que ‘enchole’ dentro del aro se gana una moneda inmediatamente. Ganar monedas no genera puntos, pero sí la forma en que ingresan al aro, siempre y cuando sean los ganadores de la ronda. Dejar la mecha más cerca al aro no genera puntos.

 

Es posible que la mecha ingrese al interior del aro por VUELO (sin tocar ningún obstáculo) o por REBOTE. Es importante tener esto en cuenta en la fase de puntaje. Si sale del aro después de otros lanzamientos, la moneda no se devuelve y continúa siendo la mecha objetivo. Esto es normal cuando se juega el COTEJO® Acuático. Si la mecha rebota dentro del aro, pero sale de él no gana Moneda Dorada.
El equipo ganador de la ronda es premiado con el lanzamiento de las mechas en la siguiente ronda para tener la posibilidad de ganar monedas. Es ahí donde el equipo que lanza el aro debe aplicar la táctica apropiada para evitar que esto suceda.

 

La mecha que quede dentro o más cerca al aro se convierte en la mecha objetivo hasta finalizar la ronda sin importar si cambia de posición durante las otras fases. Por eso vienen de diferentes colores.

 

Así como ganas y acumulas monedas también debes devolverlas a la bolsa si:
● No lanzas cualquiera de los elementos en forma de PÉNDULO.
● No respetas el orden de lanzamiento preestablecido para cada participante del equipo.
● Mueves cualquier elemento que compone el juego u obstáculo deliberadamente con el cuerpo u otro objeto. Si es accidental, así queda. ¡Cuidado con tu bebé y/o tu mascota!
● No lanzas los elementos desde el punto y ángulo exacto que eligió el lanzador del aro.
● No respetas el juego limpio.

 

ATENCIÓN! SI NO TIENES MONEDAS PIERDES TODOS LOS PUNTOS ACUMULADOS EN EL JUEGO

Se recomienda acumular 13 puntos para ganar el juego. Los puntos se ganan con los cotejos en relación a su cercanía a la mecha objetivo y también ganan puntos las mechas que quedan dentro del aro de acuerdo a como se ‘encholaron’.

 

¡ADVERTENCIA! NOOOO POR CERCANÍA AL ARO.
Es importante tener en cuenta que hasta que se lance el último cotejo no se puede determinar quién gana la ronda y suma puntos.

 

Al finalizar la fase de lanzamiento de cotejos, el equipo que logró ubicar el cotejo encima del Mecha Objetivo gana puntos por moñonas. Si no hubo moñona, el equipo que tenga el cotejo más cerca a la mecha objetivo gana 1 punto inmediatamente. Además, gana la ronda, suma más puntos y será el equipo que lanza las mechas en la siguiente ronda.

 

En el cotejo® acuático el ganador de la ronda decide qué equipo se lanza al agua a recoger los elementos del juego.

 

Puntos por Cotejo
Para ganar más puntos por cercanía se debe establecer cuál cotejo del equipo contrario quedó más cerca a la mecha objetivo.

 

Por cada uno de los otros 2 cotejos del equipo ganador que se ubique más cerca a la mecha objetivo que el cotejo más cercano del equipo contrario, gana un punto adicional.

 

Puntos por Mechas Introducidas dentro del aro (encholadas):

Si al finalizar la ronda la mecha o mechas siguen estando dentro del aro se premia con 2 puntos si entró por rebote; y con 4 puntos si entraron por vuelo.

Puntos por Moñonas (Cotejos Encima de Mechas Encholadas Dentro de Aro).

● MOÑONA SENCILLA: Condición: la mecha entró al aro por rebote.:
El equipo que lance el cotejo y quede encima de la mecha objetivo obtiene 7 puntos adicionales solo si permanece ahí hasta el final de la ronda.

 

● MOÑONA REAL: Condición: la mecha entró al aro por vuelo.
El equipo que lance el cotejo y quede encima de la mecha gana 9 puntos adicionales si permanece ahí hasta el final de la ronda.

 

Nota: es válido apuntar a las mechas o a los cotejos del equipo contrario para posicionar sus cotejos mejor o para derrumbar moñonas.

¡AHORA Si! PREPÁRA TODO y EMPIEZA A JUGAR

1. Determina la cancha a jugar. Retira objetos que puedan dañarse. Los obstáculos hacen más interesante el juego. Evita jugar en lugares donde puedas incomodar a otros.

2. Conforma los equipos. Máximo 3 personas cada uno. Cada equipo recibe tres cotejos de un MISMO color sin importar el número de miembros que tenga.

3. Si hay quien pueda ser árbitro, ¡Sería fantástico!

EL ÁRBITRO recibe la MECHA TÓCAME y la BANDANA.

La bandana sirve para medir distancias; para fijar el punto y ángulo de lanzamiento elegido por quien lanza el aro en cada ronda y para mostrarle dónde quedo el aro y la mecha objetivo cuando queden detrás de un obstáculo, no visibles para los jugadores.

 

La mecha TÓCAME le da la posibilidad al árbitro de ingresar al juego.
En la fase de lanzamiento de mechas, en cualquier ronda, antes de que un equipo lance sus mechas hacia el aro, el árbitro lanza su mecha TÓCAME. Si y sólo si su mecha termina siendo la mecha objetivo de la ronda, puede ingresar al juego inmediatamente eligiendo quien lo sustituye como árbitro entre los jugadores del equipo que ingresa.

 

Si ganó moneda por ‘encholar’ su mecha dentro del aro entra al equipo con menos monedas. Si ganó por cercanía al aro, ingresa al equipo de su preferencia.

 

El árbitro puede tratar de ingresar a los equipos en todas las rondas que quiera.

El árbitro es imprescindible para el juego acuático y versiones adaptadas.

4. En la primera ronda se lanza la moneda de oro para determinar qué equipo lanza el aro primero.

Si otro equipo quiere ingresar al juego puede hacerlo con tres cotejos de otro color y con tres Monedas Doradas.

Reglas

REGLA DE ORO

Todos los elementos del juego se tienen que lanzar en forma pendular. De atrás hacia adelante pasando por las caderas. Quien incumpla pierde la ronda y una moneda o puntos si no tiene una. Además, deben empezar la próxima ronda lanzando el aro. Esto es lo que hace que el juego sea incluyente y adaptable. ¡Nunca dejará de sorprenderte quién será el mejor jugador del cotejo!

REGLA DE PLATA

El que gana la ronda es y solo es el equipo que haya tenido el cotejo encima ó más cercano a la mecha objetivo y es el único que puede contar puntos por cercanía, por mechas y por moñonas.

REGLA DE BRONCE

Todas las versiones y colecciones de Cotejo ® pueden adaptarse al juego original de Tejo y personalizarse a gusto y capacidad de los jugadores.

COTEJO ® ACUÁTICO

Los equipos deben decidir si lanzan por fuera del agua dependiendo de la capacidad o preferencia de los jugadores. Si deciden jugar dentro del agua y esta sobrepasa el nivel de la cadera se anula automáticamente la regla del lanzamiento pendular. El equipo ganador decide quién recoge los elementos del juego una vez terminada la ronda. Es indispensable tener un árbitro para que determine el momento en que se escoge la mecha objetivo; el cotejo más cercano a la mecha y el puntaje.

¡Anímate vamos a jugar, es FÁCIL!

APUNTA, LANZA y DIVIÉRTETE. ¡Cotejo® es diversión llena de color!